心流理论:如何让用户沉浸在H5中
作者哒哒er在这篇文章中介绍了心流理论,该理论源自心理学家米哈里·齐克森。心流状态是指当人们在做某些事情时,全神贯注、投入忘我,感觉不到时间的存在,但会产生能量感和满足感。米哈里将八种元素总结为心流状态的特征,如愉悦出现在面临可完成的工作时,任务有明确的目标等。设计人员在策划H5时,会特别考虑到作品的完播率,希望能将用户的注意力牢牢粘在H5上,并进一步激发其情绪共鸣和转发欲望。心流体验可以为用户营造出一种沉浸感,这种理想状态下,用户的注意力是绝对集中的,更容易受到外界引导。如果H5能够让用户进入心流状态,那他们会更加沉浸在画面、音乐、剧情中,对H5充满好感。沉浸式体验包括人的感官体验和认知体验。感官体验刺激用户的感官可以让用户感到“爽”,进入心流状态,但这种方式会受到环境的限制,不能长久维持下去。相比之下,认知体验带给用户的影响力更大,更容易让其沉浸于特定环境中。
在用户看来,时间流逝缓慢,而现实中时间过得很快。这种感官上的调动、认知上的体验,是让用户进入心流状态的最好方式。要想进入沉浸式体验,用户的“能力”与“挑战”必须相匹配。当人们玩游戏时,游戏通常会在开局时提供“教学模式”帮助玩家快速掌握技能。等到玩家熟悉游戏规则后,游戏难度会随着玩家等级的提升而增加。米哈里于1975年提出了“心流通道”概念,绘制出心流理论三区间模型。他认为,心流通道处在“挑战”与“技能”的平衡状态。如果玩家的技能值低,挑战难度就会很高,用户会陷入焦虑;相反,如果游戏玩法太简单,技能较高,这会让玩家感到无聊。只有当面临的挑战和掌握的技能相吻合时,才能让玩家进入心流状态,产生愉悦感。1988年,马西米尼对该模型进行了优化,提出了八区间模型。他以挑战和技能为横纵轴,将平面分为8个45°角的八个区域,在挑战和技能都很高的情况下,人们会进入心流状态。
如何将心流理论融入H5中?在技术上,H5可以实现“挑战”;在内容上,H5可以赋予用户“技能”。让用户进入心流状态,就有可能提升H5的完播率。设置关卡,提升游戏难度是一种方法。以《我是一只快乐的羊驼》为例,它是一个游戏类H5,玩法类似超级玛丽,需要用户按住左右移动箭头,控制“羊驼”行动。游戏不按正常套路出牌,在开始游戏选项上就下坑“欺骗”读者。选项进入通道相反,“来吧”是返回,“还没”是开始。虽然游戏玩法看起来熟悉,但机关设置完全和超级玛丽不一样,想要不碰到任何障碍就顺利通关十分困难。这支H5把“挑战”和“技能”的平衡点把握得十分得当,一开始会让用户认为游戏很简单,但其实游戏的挑战难度远高于用户预期,用户很难一次性避开所有障碍物。每次碰到障碍“死亡”时,用户会更加小心地重新挑战,他们不会感到无聊或焦虑,反而会激起用户的胜负心理。等到用户终于满分完成挑战时,自己会充满信心,身心愉悦值也很高。
把握节奏,提升H5可玩性也是一种方法。游戏类的H5可以激起用户的心流状态,除此之外,只要让用户感觉不会太简单而无聊,也不会太难而焦虑,形式简单的H5也可以让用户沉浸其中。以《入职第一天,网易爸爸教我学做人》为例,以职场新人的口吻描述她入职第一天接到重要任务,并想尽办法完成工作时的内心独白。
H5最重要的特点之一,就是口述部分。这一部分的节奏掌握得非常好,虽然包含了大量信息,但是它符合用户的阅读速度。当用户刚接收到信息时,画面就会切换到下一个场景。这种快节奏的阅读方式让用户的大脑没有时间休息,但也不会因为信息量过大而无法吸收。因此,用户可以进入一种高速阅读状态,也就是心流状态。营造出的沉浸感是对H5玩法体验的高要求。在这种状态下,用户会全神贯注地进入H5,并在情感层面唤醒用户的转发欲。在H5中,不需要在玩法上做得很炫酷,简单而有趣才是基础思路。产生情感共鸣,专注内容才是刷屏的方法论。
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