习惯是产品成功的关键
产品的吸引力不仅仅来自于解决用户的痛点,还要让用户上瘾。在满足用户痛点的产品中,最先让用户上瘾的产品将获得成功。
举个例子来说,维生素和止痛片是两种药品。很多人买维生素,但总是忘记吃,直到快过期的时候才想起来。赶紧吃吧,否则就浪费了。然而吃了两天又忘了,再次发现时已经过期,只能扔掉。而止痛片不同,当疼痛难忍时,只要能解决疼痛,什么有害成分都不重要。在这种情况下,用户对产品的完善度要求不高,只要能满足需求就行,用户体验并不重要。这个例子阐述了产品的使用价值和用户习惯之间的关系。微信和QQ都解决了用户的痛点,但微信通过培养用户习惯,成为用户生活中不可或缺的一部分。同样的道理,香烟解决了抽烟者的痛点,而不抽烟的人用其他方式来解决这个痛点。当你想传递信息给朋友时,你首先想到的是微信,而不是短信或QQ;当你遇到问题时,你首先想到的是百度,而不是搜狗或自己思考。这些产品在解决痛点上并没有太大的区别,但微信和百度通过培养用户习惯建立了竞争壁垒,成为市场的领导者。
用户习惯是产品成功的关键。即使产品看起来并不太痛,只要能让用户养成习惯,也能取得成功。培养用户使用习惯是互联网产品运营的重要目标。要培养用户使用习惯,有一定的套路。就像河蚌里的珍珠,最初只是一粒沙子,一层一层的珍珠质不断裹上去,最终变成了大珍珠。习惯也是如此,通过几个步骤不断循环,慢慢养成习惯,再加强,习惯就变成了瘾。
第一步是诱因,即通过外部或内部诱因引导用户开始使用产品或服务,并持续使用。外部诱因可以是广告、口碑传播等方式。例如在地铁里刷广告、发软文或引爆朋友圈的文章,都是外部诱因。连接用户与产品或服务也可以成为诱因,例如通过推送消息或获取用户的联系方式提醒用户回来使用。用户之间也可以成为彼此的诱因,例如给我发一条微信消息,我会收到一条消息提醒,这就是用户之间的诱因。外部诱因的成本较高,而且难以持久。为了将用户养成习惯,需要将外部诱因转化为内部诱因,即用户的内在需求。这种转化可以通过满足用户的情感需求实现。例如,微信不设置声音提醒的人也不会错过任何一条消息,因为几分钟不看一眼微信就感觉错过了什么,这种焦虑就是内部诱因。成功的产品都是通过内部诱因驱动用户的,可以通过分析知名产品的内部诱因来学习。
第二步是动作,即用户在被诱因触发后进行的动作。根据斯坦福大学的BJ Fogg的行为模型,一个动作要完成,必须具备诱因、动机和能力三个要素。如果动作没有发生,说明至少有一个要素缺失。
通过以上两个步骤,可以培养用户的使用习惯,使用户频繁使用产品。诱因越多、越强烈,用户的使用频率就越高,也越容易养成习惯。
举个简单的例子,以电话接听为例。当电话静音时,表示缺少了诱因,因此不会有接听电话的动作发生。当铃声响起,你发现来电号码是你不想接听的人,故意不接电话,这就是缺少了动机。当铃声响起,你愿意接听,但你正在开车,无法接听电话,这就是缺少了能力。我们之前已经讲过诱因,现在来说说动机。Fogg将人类的动机总结为三类:寻求快乐、躲避痛苦;寻求希望、躲避恐慌;寻求被接纳、躲避被排斥。当诱因从外部转化为内部时,实际上已经成为了动机,用户开始自发地使用你的产品,甚至为自己创造诱因。Fogg行为模型的第三个要素是能力,让用户具备执行动作的能力,这一点非常重要。很多产品在这方面做得不好,因为操作过于复杂,超出了用户的能力范围,从而被用户放弃。因此,我们要尽可能降低操作难度,简化流程。互联网行业这些年来最流行的产品,从博客到微博再到朋友圈,也是不断简化的过程。博客要求用户具备较高的写作能力,这是绝大多数人没有的,因此博客仍然只是小圈子的狂欢。微博简化了这一过程,让用户只需要写140字以内的内容,写得太多还不能发表,因此降低了门槛,让那些有思想、有故事,但没有能力或时间写作的人也能涌现出来;朋友圈进一步简化,只需随手拍张照片或转发一篇文章,就能在朋友圈中展示自己的存在。对于具体的某款产品也是如此,要尽可能减少用户的操作步骤,让用户少动脑子、少动手。最简单的方法是:1. 列出用户的使用步骤;
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抛弃不必要的步骤;
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简化必不可少的步骤。只要不断优化,优化到用户上来就能使用的地步。以微信为例,如果你想给对方发照片,步骤是:点击加号,选择“照片”,选中照片,点击“发送”。这个步骤已经相当简化了吧?但还是可以改进,当你刚刚拍了一张照片,此时在对话框中点击加号,会自动将刚才拍的照片在右上角浮动出来,轻点即可发送。微信将原本需要四个步骤的过程简化为了一个步骤。降低用户的行动门槛,让行动更加顺畅,这是形成用户习惯的关键。优化永无止境,想想你的产品,还有哪些地方可以优化,尤其是那些用户经常要操作的地方。
奖励是让用户不断完成动作的驱动力,让用户不愿意离开产品。奖励有三种类型:1. 来自用户所在群体的奖励,例如老师的表扬、游戏中的等级;
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猎取的快感。人类天生喜欢探索、猎取,在得到东西时会感到快感,例如在游戏中收集宝石,在微信中刷新朋友圈;
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自身的内在奖励。人们想要证明自己,完成一项任务,获得掌控感等等,例如在游戏中完成任务,或者跑步者以更快的速度完成10公里。让用户养成习惯的很多产品都同时使用了这三种奖励类型。最容易让人上瘾的互联网产品莫过于游戏,游戏中充满了各种奖励,成功的游戏设计越完善,奖励也越丰富。在游戏中,你可以探索未知的地图,不断完成各种任务,提升自己的等级,获得现实生活中无法获得的荣耀,你成为世界的中心,成为神,能够掌控一切。直到有一天,你发现自己已经对这个游戏上瘾,如果不能玩就会感到不舒服,即使卸载了游戏,也会再次安装上去,因为你已经上瘾了。设计奖励时,还需要注意两点:一是奖励的及时性。想象一下,如果在游戏中你发出一刀,要等到第二天才能看到结果,你会对这种游戏上瘾吗?用户在完成一个动作后,希望能尽快看到结果。京东商城近年来通过自建物流,将订单配送速度提高到了上午下单,下午送达,从而缓解了用户下单后急于收到货的焦虑,赢得了客户。我昨天在一个倡导柔性生产的必要APP上下单购买了一双鞋,却被告知需要等待26天才能收到货,这样的等待周期不可能形成用户的购买习惯,这也注定这种电商模式很难成功,或者很难做大。另一个设计奖励的要点是奖励的随机性,也就是可变的奖励,无法预测的奖励。每次刷新朋友圈时,你希望能遇到某种惊喜,而不是看到固定的信息。看电影时也特别怕别人剧透,也是为了保留一份惊喜。用户每次打开产品时,希望能看到不同的东西,这样他们才会不断进入产品,逐渐养成习惯。
投入是让用户舍不得离开产品的关键,让用户投入时间、精力或金钱。很多付费的互联网产品,例如游戏和现在热门的知识付费产品,在用户第一次付费时会给予大幅度的优惠,称之为新手特惠。只需要用户投入一点点,只要开始,他们就会在不知不觉中投入更多。投入越多,他们的沉没成本就越高,就越不愿意放弃。但切记不能让用户一下子投入太多,否则会吓跑用户。有些互联网产品在用户注册时,希望用户填写很多信息。与其如此,不如只需要用户填写简单的账号、密码等两三项信息,然后在用户使用的过程中,再要求他们不断完善资料。例如,一个社交产品,如果用户填写了毕业院校,就可以看到自己的校友;如果填写所在区域,就可以查看附近的朋友;如果填写性别,就可以选择只看异性……用户在不知不觉中,就将自己非常详细的资料交给了你。
有些产品会有意设计参与性很高的环节,例如宜家的家具需要用户自己安装。相比于买回来已经装好的桌子,用户更愿意购买需要自己装配的桌子,因为其中蕴含了自己的劳动和价值。当人们在一件事情上付出更多,就会觉得这个东西更有价值。对互联网产品而言,用户越能个性化设置,就越能增强他们的参与感,认为这个产品是属于自己的,也因此认为这个产品更好。此外,让用户在产品中存储价值也非常重要,将用户的投入转化为产品的价值储备。价值储备有多种类型,可以是内容,比如在新浪微博上发布了大量内容,即使其他微博产品再好,用户也不轻易转换;也可以是数据,比如在游戏中获得了顶级装备;还有粉丝数据,如果在新浪微博上是个大V,拥有百万粉丝,用户很难舍弃;还可以是声望,淘宝在这方面做得很出色,卖家为了皇冠、钻石不惜代价虚构成就;也可能是操作技能,一旦人们掌握了某项技术,就会非常不愿意转向竞争性的技术,程序员写PHP和写Java的互相看不起就是典型例子。思考一下你的产品,能够让用户储存哪些价值。用户在你的产品中储存的价值越多,就越不愿意放弃。有些产品本身可能无法带来收益,但可以让用户储存价值,让用户离不开,这种产品的黏性可以成为其他产品的流量入口,间接地获得收益。就像电子邮箱服务,本身很难带来收益,但能为服务提供商的其他产品带来流量。## 总结:诱因、行动、奖励、投入共同构成了一个用户习惯培养模型。互联网产品经理和运营经理的工作就是如何使用户在这个模型中流畅地进行多次,直到养成习惯,成为忠实用户。即使是非刚需产品,也可以在这个模型下变成用户离不开的产品。也许你已经发现,只要设计得当,很多产品都可以让用户养成习惯,上瘾。这种方法如果用于正途,能够创造出有竞争力的产品;但如果用于邪道,也会带来难以想象的恶果。在设计产品时,有两个重要的原则:1. 作为产品的设计者自己是否会使用;
- 是否能提升用户的生活质量。只有同时满足这两个条件,产品成功的机会才会更高。如果两个条件都不能满足,那就是为了赚钱而抛弃了道德底线,就像毒品、赌博等领域一样,很难取得长期的成功。最后,借用Google的企业文化作为结尾:Don't Be Evil(勿作恶)。
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