产品战略思考与用户分析
为什么要从产品定位开始讲呢?其实,一个项目在发展初期/中期,最基础的部分是产品。产品是整个业务框架的骨架。只有在明确了整个产品业务发展方向的规划之后,才能考虑关于整个产品运营方向的问题。产品上线之后,我们关注的问题是如何让产品更加完善,如何建设新增渠道,如何提高用户留存率,如何提升用户的忠诚度,如何延长用户的生命周期,如何提高付费价值,如何扩大用户传播范围等等。但是,一上来就不可能解决所有问题,需要根据产品的发展节点制定相应的运营计划,逐步完善产品运营机制。整个产品运营策略也会随之展开(季度/年度计划)。实际上,不论是大是小的运营动作,潜意识中都是基于这种思维方式进行的。假设运营要进行一个活动,首先要明确为什么选择抽奖而不是拼团(定位分析),抽奖活动又有哪些玩法(市场方式方法认知),我们可以采取哪些新策略(结合自身情况)。前面的两篇文章已经对这些进行了拆解分享,接下来我不打算详细讲解如何撰写/落实详细的运营计划,因为每个产品侧重点和出发点不同,具体方案的借鉴意义有限,而且网上已经有很多相关文章了。我本身是从事产品运营工作的,所以接下来我想从产品和运营两个角度,与大家探讨整个产品的战略思考和整体运营策略。产品和运营是相互依存、相互关联的,通过这两个角度重新回顾和梳理业务,希望能给大家一些启发。首先,让我们来谈谈第一部分:产品战略思考。
产品洞察
先从源头说起,你所在的行业存在一些问题,用户也有相应的需求,这就意味着整个行业有可能进行改变。例如:
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了解行业的上下游关系和存在的问题,以及我们对此的看法。
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用户需求是否存在问题?如何对用户进行分类?如何满足不同用户的需求?通过行业和用户两个维度,团队可以得出一些有意思的思考。我们可以从这些思考中选择一些内容进行提炼,思考是否可以提出新的产品模式或找到新的方向。在行业分析方面,有很多经典的理论模型,例如PAST模型、波特的五力模型、SWOT分析等。然而,在实际应用中,我们不一定有足够的时间来运用每个模型,或者深入应用某个模型。团队可以花费一部分时间了解这些模型,了解它们从哪些角度规避风险。其中至少有四个因素一定要考虑清楚:
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国家政策(或者说大环境/行情):例如最近是鼓励还是整改,如果你的产品基于微信生态系统,还要考虑微信政策,比如最近的诱导分享封禁政策等。
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整个行业的发展程度:处于1.0时代还是2.0时代,还是需要进行传统应当变革的时代。
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技术的价值:将其他行业已成熟的技术应用到该行业,或者在该行业进行技术升级创新,或许可以改变整个行业的格局。例如将电商的算法推荐机制应用到内容行业。
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竞争者的策略:在思考或决定任何问题之前,先进行竞品调研分析。你可以查看行业前三名产品,了解它们是如何思考这个问题的。这三家肯定会有不同的竞争策略,你可以学习他们的策略,或者在此基础上进行微创新。
用户分析
在用户分析领域,有很多分析工具,例如用户CLV/CLC、用户画像,以及在定量分析中使用的分群、分层等。在许多公司中,我们很少设立专门的用户研究团队或数据分析团队,需要自己来做这些工作,所以很难进行细致的用户研究。在进行用户分析时,我们可以采用通用的方式,粗略地对用户进行划分,例如新老用户、轻重度用户、重度用户、大R小R等等。这样可以在短时间内对用户进行初步了解。除了刚刚提到的工具,还有两个概念需要说明一下:定性研究和定量研究。
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定性研究偏向于与用户进行交流,了解他们的想法。
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定量研究可以通过调研问卷的形式对用户进行量化问题的收集。此外,通过了解后台数据,也可以对用户有一些认识,例如一些基本指标。
接下来,我们结合加速器的案例,看一下这两个方向模型如何使用和思考。
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国家政策:加速器所在的游戏工具行业是大游戏娱乐行业的一小部分。从国家层面来看,加速器是不被鼓励或支持的。
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行业发展程度:加速器行业已经存在了七八年,市场已经饱和甚至过剩,产品差异化已经从付费模式延伸到市场细分。
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新技术的发展:目前还没有明确能改变该行业格局或影响整个行业的技术。虽然有加速器尝试使用区块链技术,但更多是噱头。在技术底层架构和服务器选择方面,市面上大部分产品差异化不大。
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竞争者的竞争策略:加速器行业目前处于红海阶段。在技术和产品方面没有差异化的情况下,竞争策略大同小异,基本上都会在内容或渠道方面投入更多资源,进入资源竞争阶段。
这是我们对加速器行业进行的调研分析,从四个角度进行了详细的讨论。接下来,我们将关注产品设计过程中的用户分析。工具性产品旨在解决明确指向的问题,我们的产品在初期发展阶段要解决的用户需求与市场上主流的加速器产品非常相似。我们发现市场上的加速器用户年龄跨度很大,并不局限于某一个群体或年龄段,所以他们的需求和要求也不尽相同。为了深入了解这两个不同年龄和属性的用户群体对游戏和加速器的偏好和要求是否相同,我们组织了几次面对面的产品调研讨论会,与公司的上班族玩家和大学生玩家(实习生)进行交流。通过这些讨论,我们得出了一些结论。例如,收入方面,上班族在Steam上平均拥有5-10款付费游戏,而学生玩家仅有1-3款;另外,上班族更注重加速器的效果和明确的功能要求,而学生玩家更注重性价比和游戏交流。基于这些结论,我们思考是否可以针对不同类型的用户开发不同的产品。因此,我们决定先立项开发一款满足大学生需求的加速器产品。根据以上观察和分析,我们提出了一个可尝试的解决方案,即邀请鉴赏机制——按天收费模式。与免费开放相比,这种模式更有机会得到用户认可。我们曾经讨论过免费模式,但从产品发展的角度来看,我们有很大可能转向收费模式,所以我们在运营方面要传达一个信息,即产品并非终身免费。我们不希望在开始收费时让用户感到不知情或被欺骗。另外,市场竞争激烈,用户已经尝试过其他付费产品,所以免费往往会给用户留下产品质量一般的印象。为了减少用户对新产品的疑虑,我们要让用户付出一定的成本(时间或金钱)来获得产品。这不仅能够表明我们对产品的负责和认真态度,还能让用户通过精力成本的付出来珍惜这次机会。从行业角度来看,我们计划在后续商业化过程中按天/周/月收费,实际上有可能触及按月/年收费模式,将价格调整到更加可控的时间范围内。这样的调整能够更好地满足用户对产品和时间的需求,并具有可度量性。从用户角度来看,我们将大学生/校园市场的用户放入一个新的产品中,这样可以更加集中我们团队对产品的需求,最大限度地发挥小团队的力量,为垂直用户提供更好的服务。因此,在之前的文章中,我们提到我们将朝着精致、简约的设计风格发展,并只拓展服务于TOP5-20的游戏,以确保技术掌控产品质量。一般来说,我们需要考虑和分析三个方面:第一,这种新模式对用户的首要感知是什么?是否会激发行为?我们的调研发现,很多用户看到产品的口号后,可能不会理解产品如何为大学生玩家群体提供服务,但他们有一个感知,即现在可以免费使用加速器(至少在某个时间段内)。因此,大家会愿意尝试。这是第一个方面。第二,这种新模式是否改变了用户的核心路径?从数据上看,对于不愿花钱的用户而言,他们在产品上停留的时间、点击加速功能的频率和花费在游戏上的时间都会增加,因此核心行为得到了加强。第三,这种模式是否能够塑造一些正向的用户行为?我们从两个角度来看。对于那些没有钱或不愿花费高价格但需要使用加速器的用户来说,现在终于有一款产品开放邀请鉴赏了,他们愿意在产品中花更多的时间等待。这种等待包括其他加速器需要购买会员才能加速的游戏,我们可能还没有支持或加速体验暂时不是最好的,但用户的接受或等待意愿很强,通常在两三个星期内,他们还愿意参与我们的测试优化,这是一种正向的行为。另一方面,对于那些可能没有太多钱但愿意付费支持的用户来说,他们经常会询问何时开始收费,收费后老用户是否有特权和福利等等,他们可能等不及了。现在这个产品降低了付费门槛,给这些用户提供了一个性价比付费的可能性和选择性。从结果来看,潜意识中会推动这些用户的付费行为,培养他们的付费习惯。因此,这三个方面都是向正向发展的。
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