游戏改变世界!!!如何以“游戏化”方式做好产品运营工作?
生活中,我们经常会遇到以下情景:一个弟弟沉迷于游戏,到了饭点即使家人喊他也不动弹,家长不停地念叨:“玩游戏没有好处,游戏真的很害人。”一个小孩子沉迷于游戏,不愿意写作业,成绩一落千丈,家长生气地责骂:“不准你玩游戏,回房间学习。”这样的场景数不胜数,绝大多数家长都认为游戏是有害的!他们认为游戏会侵蚀人的心智!然而,阅读《游戏改变世界》一书后,我对游戏的观念发生了巨大转变。在这篇文章中,我想与大家分享一下我的读后感——游戏改变世界!游戏促进了我们在产品运营工作方面的表现!
人们对游戏存在一些误区,就像上面的例子所展示的那样。大多数人认为游戏带来的坏处比好处多。他们认为玩游戏不仅浪费时间,还有害健康(影响视力、神经、颈椎、体重等);玩游戏容易让人变得堕落(不愿意工作),容易上瘾,导致忽视吃饭、洗澡和睡觉,还容易失去对工作和生活的热爱。这是人们对游戏的普遍看法,充满了固执和偏见。
然而,游戏对推动人类历史、科技、文化和社会的发展都具有重要意义。我们不能因为个别的负面例子就一概而论,将游戏完全否定。我们应该看到游戏的积极作用和意义。那么,游戏是如何改变世界的呢?
首先,游戏推动了人类历史的发展。在书中提到了一个小故事——大约3000年前,吕底亚发生了大规模的饥荒。起初,人们接受了命运,并期待着好年景的到来。然而,情况并没有好转。于是,吕底亚人发明了一种应对饥荒的办法。他们一整天都在玩游戏,只是为了让族人不再感到饥饿。接下来的一天,他们才吃东西,而且限制游戏时间。通过这种做法,吕底亚人度过了长达18年的饥荒,期间发明了骰子、抓子等常见的游戏。游戏帮助吕底亚人渡过了饥荒,推动了整个民族历史文明的进步。
其次,游戏让人们感到幸福。每年的双十一,各种叠猫猫、砍一刀等活动门槛很高,活动流程也很复杂。用户明明知道参与助力游戏只能瓜分一点钱,参与活动相当于给平台拉人头和拉流量,但为什么大家仍然乐此不疲?正是因为在叠猫猫的过程中,所有人可以自由组队,为了一个共同的利益而努力(击败对手,获得奖金),在拉人的过程中,会与对方战队实时PK分数,游戏让队员们充满了胜负欲。当大家为了共同的利益而努力时,人们更容易获得幸福感和满足感。
此外,游戏可以让工作变得更有趣。单调乏味的工作容易消磨人的意愿,让人变得厌倦。如果在工作中加入游戏元素,人们可以在享受游戏的同时完成工作。在这个过程中,工作似乎变得次要,因此工作也变得有趣起来。
最后,游戏可以帮助人们减压。现代年轻人为什么总喜欢说“逃离现实”?因为现代年轻人承受着巨大的压力——房贷、车贷、婚姻、照顾父母和孩子等等。当这些压力一起到来时,如何短暂地逃离现实?游戏为年轻人打开了另一个世界的窗户。当你沉浸在游戏中,参与其中的伟大事业,游戏给予你的自豪感可以让你忘记当下的烦恼和压力。你只需专注于游戏中的事物,游戏就成为了一个解压的神器。
总的来说,我们可以看到游戏对人类进步的推动起到了重要作用。这也解释了为什么现在各行各业都喜欢在营运和设计中加入游戏元素。比如,便利店设计了集印花游戏,老师们上课喜欢结合游戏,电影院门口设计了趣味小游戏等等。这是因为游戏能够让用户快速进入心流状态,让用户上瘾。而游戏让人上瘾的关键在于什么呢?它是如何形成闭环机制的呢?如果你仔细研究市面上很火的游戏玩法,你会发现大部分受欢迎的游戏都具备四个决定性特征——目标、规则、反馈系统和自愿参与。
首先是目标,玩家努力实现的具体结果。目标吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标给予了玩家明确的方向,就像业务KPI一样,它是团队希望达成的目标。比如双十一自由组队叠猫猫瓜分百亿奖金,这就是游戏的目标。
其次是规则,规定了玩家如何实现目标。规则限制了达成目标的方式,推动玩家去探索未知的可能性。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。没有规则,游戏就无法进行。因此,清晰的游戏规则对于游戏的进行至关重要。所有玩家都必须基于相同的规则进行PK和协作,以达成目标,否则游戏就会陷入混乱。
接下来是反馈系统,用于告诉玩家距离实现目标还有多远。反馈系统通过点数、级别、得分、进度条等方式来反映玩家的进展。反馈系统最基本也最简单的形式是让玩家意识到一个客观结果:“等……的时候,游戏就结束了。”对玩家来说,实时的反馈是一种承诺:目标是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。反馈越及时,玩家的响应速度就越快。
最后是自愿参与,要求所有参与游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。了解是多人游戏的共同基础,而自愿参与和离开则是为了确保玩家将游戏中的高压挑战视为安全且愉快的活动。
综上所述,游戏对人类进步的推动具有重要意义。它不仅能够改变个人的观念,还能促进各行各业的发展。因此,我们应该摒弃对游戏的偏见和固执,客观地看待游戏的积极影响。
以微信读书为例,分析游戏化在产品运营侧的应用
读书是一项枯燥的活动,许多人在毕业后就很少再看书了。但是,我们可以通过游戏化的方式,让阅读变得有趣并激励读者保持自律。
产品目标
微信读书的目标是“让阅读不再孤独”,意味着在阅读过程中,用户可以随时与他人分享和交流。为了实现这一目标,微信读书推出了一系列产品功能,如“读书排行榜”、“X人今日在读”、“X位朋友在读”、“分享观点”和“组队读书”。通过这些功能,用户可以消除阅读时的孤独感,营造一种朋友一直在身边的热闹氛围。同时,读书排行榜和好友在读等功能也激发了读者的竞争欲望,他们可以立flag,与好友比拼阅读时长,争夺微信读书页面的第一名。这样,读书的过程就像是一场伟大的战斗,为阅读赋予了更高的战斗目标。
产品规则
微信读书设立了读书月排行榜,并制定了排行规则和奖励规则。排行规则是根据用户的看书时长和听书时长来计算的,有些用户会采取一些作弊方式,比如大部分时间听书而不是实际阅读。在奖励规则方面,用户可以根据阅读时长获得书币,以兑换一定的无限卡时间。最近,微信读书调整了奖励规则,用户需要在领取无限卡的过程中观看一段广告。这样的规则调整不仅保证了用户体验,还确保了商业化收入,用户也对此没有反感,这证明规则的作用。
产品反馈系统
在阅读过程中,微信读书会及时地给予用户反馈。例如,当用户阅读了一段时间后,页面上会显示一些消息,如“你已阅读1小时40分钟了,休息一下吧”、“你还需要4小时47分钟才能完成本书阅读”、“你已阅读20%,完成全书阅读需要耗时20小时48分钟”。这样的反馈可以激发用户的阅读兴趣,并且这些消息充满了关怀,给产品增添了分数。
产品自愿参与机制
一本书的价值不仅在于书籍本身所传递的内容,还在于每个读者的观后感。每个人对同一本书的理解和思想启发都是不同的。在微信读书中,用户可以随时发表读书评论,查看其他读者的热门划线和书评。书评是一个无尽的宝藏,每天都能给人带来惊喜。微信读书通过全民众包的方式,邀请全网读者自愿参与书评的创作,读者还可以随意回复其他读者的读书笔记。尽管读者之间可能相距千里,但仍然有一种亲近感,这就是游戏化的力量。
通过以上例子,我们可以看到游戏化在产品运营中的应用。例如,便利店启动集印花小游戏,希望让用户的“消费旅程”变得有趣;老师结合小游戏开展课程,希望学生在玩中学,以更有趣的方式记住主要知识点;电影开播前,门前的小游戏能让用户忘记等待开场的苦恼,同时为影院增加新的商业模式。这些场景都充分利用了人们对游戏的天性,通过游戏化方式吸引注意力和转移焦点。如果你有过上述体验,那么游戏已经在你身上发挥了作用。作为产品运营从业者,建议在日常工作和产品设计中加入游戏化方式,肯定会促进某些数据的变化。你可以试试看!
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