回归教育本质,关注学员学习体验
在过去的十年里,我一直专注于教育行业,尤其是在线教育。在这个行业中,无限内卷和过度营销现象屡见不鲜。因此,我们需要探讨如何回归教育的本质,深入关注用户体验,提供真正优质的教育。这将成为教育行业长期关注的议题。接下来,我们将从四个角度讨论如何遵循教育理论,聚焦用户,打造高体验感的学习环境。
学员的学习信心是如何建立的呢?学员的学习信心很大程度上取决于学习内容的难度。换句话说,学员是否能够理解和掌握学习内容,直接影响着他们的学习自信心。如果我们将难度分为以下三个水平,请问你会如何设计难度适宜的体验课呢?
-
符合学生现有水平的难度,即学生能够独立解决问题的水平。
-
需要教师的帮助才能达到的难度,即学生通过教学和努力才能掌握的水平。
-
具有高挑战性,可以拓展学生潜力的水平。
以上三个难度水平分别对应着现有发展区、最近发展区和潜在发展区。最近发展区理论是由前苏联教育家维果斯基提出的。他认为,教学应该关注学生的最近发展区,提供具有一定难度的内容,激发学生的积极性,发挥他们的潜力,超越最近发展区,达到下一个发展阶段的水平。然而,有些公司在实践中并没有很好地应用这个理论。你可以看看哪些写字体验课的难度可以进行调整。
为了设计符合学生现有发展区的难度,我们可以采取以下方法:
-
学前测试:例如进行英语或数学水平测试。
-
学情问卷:让家长填写孩子的现有水平、面临的困难和未来的期望。
-
学前沟通:让家长提供孩子的考卷和作业照片,进行分析。
-
渠道来源:根据不同的渠道,粗略划分学生的水平。
那么如何判断最近发展区呢?
-
最近发展区应该超出现有发展区。如果学习的是已经掌握的知识,大脑无法获得新知识的成就感。
-
学生需要在教师的指导下,通过自己的努力思考,才能掌握本来有难度的知识,并产生兴奋感和自信心(即自我效能感高)。
-
避免让学生产生完全听不懂、学不会、掌握不了的挫败感,从而导致对学习失去兴趣(即自我效能感低)。
在这里,我想补充一个新的概念,那就是自我效能感。美国著名心理学家班杜拉提出了自我效能感的概念,它指的是人们对于自己是否能够利用已有技能完成某项行为的自信程度。自信实际上是自我效能感高的表现,而自我效能感极低则是习得性无助的状态,即个体因为不断受挫而感到无能为力。因此,我们设计的内容一定要避免让学生产生挫败感和退缩,而是根据学生的水平,提供适当的挑战和难度,通过教师的引导和教学让学生体验到掌握更难新知识的甜头和信心。
总结起来,基于最近发展区,我们应该从教学内容出发,保障学员对学习的信心。具体做法包括更精细地根据学生水平进行分层或分班,为不同水平的学生设计不同难度的内容,最大程度地保障处于同一水平的学生的学习体验感。此外,在互动答题部分可以结合自适应设计。即在同一内容难度的情况下,根据学生的回答情况,推出更难或类似难度的题目,以保障学生的学习信心。这样的设计可以让学生充分体验到他们的能力和进步,而不是陷入挫败感和无助感。因此,像网易有道这样的互联网教育公司利用知识图谱和大数据,不断优化算法,致力于研发更适合学生真实水平的自适应智能学习产品,而不是盲目进行重复刷题。希望通过这样的解释能够更好地理解。
以上就是第一部分的总结。
有能力使学生相信自己能够学好并获得学习自信,比掌握几个知识点更为重要。
学生的学习兴趣应该如何保障?首先,学生的学习兴趣源自于学习动机,包括内在学习动机和外在学习动机。内在学习动机是核心动力,它关注于学习本身的目标,以及通过获得知识和解决问题所带来的成就感和喜悦感。这种动机是持久的,并且可以通过教师的指导和学生自己的努力来感知到自己在知识和问题解决方面的进步,从而进一步激发内在学习动机。因此,课程产品的制作质量、交互场景的科学设置、课程内容的匹配程度、教学节奏和环节的设计、主讲老师的个性和授课水平等方面都非常重要,因为这些因素直接影响学生是否能够获得知识和解决问题。另一方面,外在学习动机更关注学习活动之外的目标,通常是由权威提供的分数、奖励等外部激励。然而,一旦外部激励消失,外在学习动机很快就会消失。外在学习动机可以辅助内在学习动机,共同推动学生的学习兴趣。例如,在转化环节设置积分奖励、到课红包、老师表扬、完课奖状、结课报告、剧情闯关、关卡金币、勋章奖励、游戏化机制等。然而,如果缺乏内在学习动机,仅有外在学习动机,学生的学习兴趣很难持久。
学生的学习效果应该如何加强?学习效果通常通过分数比较、雷达图、配音片段、学习报告页、带有教师批注的作品等形式来体现。在确定教学内容的情况下,教学效果的关键在于教学方法和教学设计。在体验转化课程的场景下,教学方式的选择是一个很困难的问题。你会选择以下哪种教学方式:A. 快速给出技巧和方法,快速产生效果;还是B. 提供支架和引导,重视学生的思考?教学方式直接决定学生的学习方式。前一种方式对应被动填鸭式的快速学习,而后一种方式则是主动探索式的深度学习。在今天的朋友圈中,你看到的教学法属于哪一种呢?美国学者、著名的学习专家爱德加·戴尔提出了学习金字塔的概念,通过可视化的方式展示了不同学习方式的学习保持率(学习者在两周后仍然能够记住的内容比例),这是一种现代学习方式的理论。听讲、阅读、视听、示范等学习方式的学习保持率在30%以下,属于个人学习或被动学习;而学习保持率在30%以上的学习方式都是有参与者的团队学习或主动学习。在线课程通常采用的教学方式,如主讲授课和视频播放,导致学生大多停留在被动学习的类型上,而主动学习的比例很少。许多体验课程都以明确的目标为导向,更习惯于直接给出方法论和学习规划,以吸引学生报名。从教学方式出发,增加学生主动学习的比例,在教学过程中给学生更多思考、探索、讨论和实践的空间,可以提升学生的学习效果。
如何创造学生的学习感受?VIPKID的新用户体验地图展示了新用户从注册、水平测评、取消约课、预习、下单购买、赠课发放等环节的综合用户体验感分值。这个地图以橙色的小山丘区域表示每个环节的用户体验感分值。这份地图是由桥中咨询公司为VIPKID提供的咨询服务报告中的一部分。经过几个月的深入调研、细致探究和科学分析,这份咨询服务报告的价值达到了百万级别。用户体验地图展示了用户在整个流程中的体验感受。要创造学生的学习感受,我们需要关注每个环节,并努力提高用户体验感。
从用户的角度来看,用户体验设计是以故事的方式,通过视觉化展示用户在使用产品或接受服务时的过程,帮助我们全面审视产品。这种设计方法可以帮助我们发现用户的痛点和产品问题,并有针对性地进行产品优化和提升用户体验。在在线教育领域,用户经历和接触的步骤很多,触点也很多,这对用户体验产生了综合影响。这也是为什么很多公司在一个产品线上都需要拥有几十甚至上百人的运营团队的原因。我们是否需要提升整个流程中各个节点的体验值呢?答案是,如果可以做到,当然最好不过!然而在真实的业务场景中,每个节点都进行全面迭代可能需要很长时间。但是,我们可以借助“峰终定律”这个概念,突破每个环节都必须“达到完美”的误区。峰终定律(Peak-End Rule)指的是人们对体验的感受往往会被特别好或特别糟糕的时刻以及结束时刻所影响,而不是体验的平均值。一个典型的例子是宜家的用户体验模型,其中的几个关键点如产品质量、组合展示、产品使用和就餐等,以及最终的终值,都会给用户留下最深刻的体验感受,而不是所有点的平均分。例如,我曾经在迪士尼的过山车上排队,队伍很长,我感到害怕,想退堂鼓。但是我的同伴们希望我陪他们一起排队,因为他们不想一个人等待。尽管等待时间很长,但最终我只记得坐完过山车的兴奋和看自己丑照的时刻,而忘记了排队的痛苦。峰终定律告诉我们,与其追求整个过程的平均体验,不如抓住人们记忆最深刻的两个时刻:体验的最高峰和结束时刻。因此,在每节直播课结束时,可以给家长提供一个本节课的终值“小甜点”,让他们感觉孩子在这节课上有所收获,并给出一些建议,告诉他们如何在家中更好地指导孩子。此外,还可以在体验课结束时赠送福利资料,告知家长资料上有老师专门做的知识点标注和常见考法,突出资料的差异化价值。在峰值时刻,可以是老师给学员讲笑话的爆笑时刻,或者是孩子学会一个快速解题方法的成就瞬间,还可以是辅导老师耐心细致地讲解错题。通过教学设计和体验设计,创造令人愉悦的时刻,给学员带来超乎期待的体验。总之,关注用户的核心体验感受,优化关键环节,最终可以提升转化率。最后,我们需要关注学员整个学习流程中各个环节的体验动线,并对关键环节进行优化迭代,以提供更好的学习体验。为此,我们需要遵循教育的本质,关注学员的学习信心、学习兴趣、学习效果和学习感受。同时,掌握教育学理论、心理学工具和概念,如最近发展区、学习动机理论、学习金字塔和峰终定律等,这样至少可以在充斥着营销套路的时代,为用户提供更真诚、温暖和高价值的情感和体验,真正帮助学员取得进步。在教学过程中,我们要真正唤醒和引导学生,让他们成为更好的自己!
免责声明:本内容来源于第三方作者授权、网友推荐或互联网整理,旨在为广大用户提供学习与参考之用。所有文本和图片版权归原创网站或作者本人所有,其观点并不代表本站立场。如有任何版权侵犯或转载不当之情况,请您通过400-62-96871或关注我们的公众号与我们取得联系,我们将尽快进行相关处理与修改。感谢您的理解与支持!







请先 登录后发表评论 ~