游戏化设计的核心:深层动机和内在驱动力
提供更好的游戏化体验
游戏化设计的应用已经成为了APP和网页设计的一个重要组成部分。然而,很多时候,仅仅将游戏的概念应用到产品设计当中,并不能充分考虑用户深层次的行为模式和内在驱动力。实际上,借助不同的驱动模型,设置不同的反馈和成就系统,才能让产品呈现出更好的游戏化体验。因此,在进行游戏化设计时,我们需要关注用户的动机和内在驱动力,才能提供更好的游戏化体验。
动机 1.0
在《Drive》一书中,Daniel Pink提到了一个非常关键的实验,这个实验重塑了我们看待动机的方式。该实验由威斯康星大学心理学教授Harry F·Harlow在上世纪40年代完成。他们搜集了8只猴子,并将它们放在笼子里,让它们分开解决机械难题。这个难题包含一系列不同的操作,这些猴子需要从一块扁平的木板上拔出插销,松开钩子并且抬起带有铰链的盖板。在实验进行到13天左右的时候,猴子们在自己的摸索中解决了这个问题。这个事情很有趣,因为没有人去指导它们如何去做。没有人为此提供奖励——任何形式的奖励都没有,没有食物、没有掌声也没有情感奖励。这与我们通常所认为的激励机制是背道而驰的。我们通常会试图使用赞美、奖励、加薪这样的方式来促进行动。通过这个实验,其实我们可以更清晰地意识到一件事情:猴子能够解决这个问题,是因为它们发现这个过程本身是令人满意而愉悦的。完成任务本身的过程所产生的快乐,就是一种给自己的回报。
动机 2.0
在1969年,Edward Deci进行了类似的实验,他的实验在之前的基础上,在人类身上进行了验证,并且进行了更加深入的测试。Deci的实验使用的道具是一种名为Soma的立体拼图,这种拼图包含7个不同的塑料组件,玩家可以根据需求组成不同的造型,最终的结果取决于玩家的想象力。Deci选择了一组实验对象,其中有男有女,他们被平均分成AB两组。在为期3天的实验过程中,他们先是上了一个小时的课了解这种拼图的玩法,之后就让他们开始自行探索。在这个过程中,实验人员会在隔壁房间中他们进行观察。这个实验的关键之处就在于分组对比。其中,A组在第一天是没有得到任何奖励的,第二天他们会因为努力而得到金钱奖励,第三天他们又是没有得到任何奖励。而B组在这3天当中,从头到尾是没有得到任何奖励的。而Deci发现了一个问题,与A组相比,B组在第三天当中会玩更长的时间。Deci因此得出结论:当金钱被作为活动的外部奖励的时候,被测试者会对活动本身逐渐失去兴趣。外部奖励可以给活动提供短期的激励,让用户脑部分泌少量多巴胺,但是它会产生很明显的依赖性。这种奖励机制类似于一杯浓咖啡所带来的提升效果,但是效果会在几个小时内飞快消逝。这种激励机制会降低一个人持续跟进项目的长期动机。
因此,对于发展和提升感兴趣的人,无论是儿童、学生还是员工更应该专注于内在动机,而不是通过外部激励来获取刺激。
在数字产品中,我们往往过于关注奖励和激励,而忽略了游戏化设计的本质。当孩子被问及为什么喜欢玩游戏时,他们经常回答「因为游戏有趣」。然而,游戏化的乐趣并不仅在于外部奖励,如徽章、关卡、升级和积分等,这些只是其中一种。我们需要给用户一些动力来每天打开应用,让他们能够在其中找到新的东西,进入心流状态。心流状态可以通过明确的目标、具有挑战性的任务、足够的技能以及接近目标的能力来达成。
每日任务是一种非常有效的游戏化模型,可以让用户每天碰到新的任务,且这些任务并不是重复的。这种模型适用于很多不同的游戏和数字产品。用户通过完成任务可以获得经验值或虚拟货币奖励,这些可以用来购买虚拟物品或服务。我们可以控制激励机制,仅使用经验值来回馈用户,帮助他们提升自己。如果整个过程顺畅且有趣,就足够有效。
然而,对于原本就非常有趣的游戏而言,在任务中加入一些外在奖励往往会降低本身的吸引力和用户的内在驱动力。奖励具有上瘾性,一旦提出奖励,人们会开始期待任务所带来的潜在回报,而这反过来促使奖励无法停止,必须持续地发放下去。因此,在设计每日任务时,需要注意不要过度关注奖励和激励,而是让用户享受游戏本身的乐趣和挑战,进而提升个人技能,成为更好的自己。
在书籍《奖励的惩罚》中,提到了一个有趣的实验。在这个为期12天的实验中,四五年级的学生在有奖励的前提下玩了一个数学游戏。在奖励的激励下,学生们适时地参与进来了。但是,当奖励消失时,他们对游戏的兴趣很快就减弱了。研究人员得出了结论:强大的系统化奖励机制可以促进特定活动的参与度。但是,在没有额外的物质奖励和社交奖励的前提下,它也有可能会降低任务的持续参与度。
提升用户的自我效能感是个人对自己完成某方面工作能力的主观评估。这个评估结果将直接影响一个人的行为动机。解决一些简单、日常的任务是增加个人自我价值,重新梳理思路,调整心态的好办法。正如 Jane McGonigal 在她的书籍《SuperBetter》中所述,当你有机会尝试不同的策略并且互动反馈的时候,你会得到更加频繁、更加强烈的多巴胺分泌。你不仅可以从中获得乐趣,而且从长远来看,思维方式也能因此而发生改变。你的大脑会开始琢磨之前觉得无法实现的事情,并且开始力图学习更多的东西来努力实现目标。你会变得期望学习,希望改进,并且渴望成功,这才是正确的打开方式。
因此,使用合理的日常任务能够改善游戏化设计的模式,提升产品的黏度。这些任务有多样性,不是强制性的,能够带来持续的影响。当然,你能给用户所提供的任务类型,取决于你的想象力。
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