用户行为管理的17条清单
用户行为管理清单
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邓巴定律认为,一个人能够有效管理的社交圈人数上限是150人。如果你的用户超过20000人,还没有开始管理用户,就已经落后了。
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用户的生命周期划分为潜在用户、新用户、留存用户、活跃用户、付费用户和流失用户六个阶段。
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用户的生命周期和产品的生命周期是紧密相关的。产品经历初创、发展、爆发、成熟、衰退五个阶段,而用户也会在这些阶段中不断变化。
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对于不同生命周期的用户,应该关注不同的方面。新用户重点在于认知,他们需要了解和理解产品。而要激活用户的活跃度,需要在非衰退期和已经度过初创期的阶段进行全面实施。
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关注用户的欲望比关注产品特性更容易激发用户行为,因为用户是人。
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用户激励手段分为物质激励和精神激励。物质激励包括送礼物和送钱,精神激励则包括搞勋章和做排名。
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要么将物质激励做到极致,要么将精神激励做到极致,中间很难存在中间状态。要么追求极致利己,要么追求极致利他。
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用户口碑来源于持续获得超出预期的体验,这是规则,不是人情。
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管理用户行为需要让用户的每一个行为都获得反馈。用户关注的不仅是宝箱里的物品,还有宝箱开启过程中的读条体验。
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用户有各种需求和欲望,产品必须能够满足用户的需求,并告诉他们如何实现这些需求。
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基于用户数据分析不是一次性的事情,而是一种习惯。分析新用户行为可以改进他们建立认知的过程,分析用户流失原因可以避免类似用户再次流失。
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用户分层是必要的,无论采用什么模型,合理分配资源是保持用户体验的基础工作。
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排名是一种激励用户的方法,但与没有交集的人比较的动力弱于与有交集的好友比较的动力。
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有一种排名例外,那就是数字激励比大数。比如告诉用户他们在某个方面超过了全国99%的用户。
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等级可以激励用户,但必须配合对应的权益或互动机会才有效。对于电商来说,等级下挂权益池才是核心,而对于游戏来说,等级代表着战斗力。
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积分可以独立存在,但吸引力来自于积分背后的兑换或变现价值。积分远不如真金白银刺激效果好。
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特权可以游离于等级之外,它和权益的区别在于特权只有有或无的分配。当权益不够吸引人时,使用两级分配让核心用户拥有特权可以起到关键作用。
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