拼多多的多多果园的游戏化运营
最近我在研究拼多多的一项游戏化运营案例,即拼多多的多多果园。多多果园通过游戏化的机制,成功地吸引了大量用户并让他们上瘾。拼多多创始人黄峥认为,购物应该具有游戏化的快感,而不仅仅是因为便宜。多多果园作为拼多多游戏化运营的代表,在去年秋天每天已经盈利上千万。
多多果园通过种树的机制将用户、平台、商家和果农联系在一起,构建了一个关于水果的强大供应链。用户可以通过在任务中获得水滴来参与种树,而水滴可以通过拼单/购买、浏览商品、广告位以及热点活动专题页等方式获得。这种模式让用户不经意间付出时间和精力,一步步沉迷于种树的世界中。多多果园种树的过程大约需要2周左右,最终用户可以收获真实的水果。
多多果园的游戏化运营机制符合游戏的四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。用户的目标是养树并获得真实的水果,每个动作都明确告诉用户可以获得什么。规则对玩家的行动进行限制,例如浇水可以加速树木成长。反馈系统通过告知玩家距离目标还有多远,以及水果树的状态和养分情况,激励玩家继续参与。
多多果园的成功在于将游戏化运营与电商相结合,为用户创造了愉悦的购物体验。通过游戏化的机制,拼多多成功吸引了大量用户并提升了用户的参与度和忠诚度。多多果园的游戏化运营机制给用户带来了乐趣,同时也推动了拼多多的业务发展。
自愿参与的前提是,所有玩家都要了解并接受游戏的目标、规则和反馈机制。游戏化的运作机制包括以下几个方面:参与机制,要求玩家全情投入游戏和现实生活;激励机制,及时给予积极反馈,使玩家更努力、更成功地完成挑战;团队机制,玩家可以与陌生人结盟,共同创造强大的社群;持续机制,让幸福成为一种习惯。我们为什么对于魂斗罗、超级玛丽等游戏乐此不疲呢?因为这些游戏中有不断升级的角色和装备,每次都能给玩家带来不同的体验。多多果园为什么让人欲罢不能呢?因为它提供了利益和沉没成本的支持,玩家不断参与游戏就能获得真实水果的回报,就像自己亲手种植的果树一样。一旦放弃,之前的努力就成了沉没成本,人们都害怕损失,因此不愿意放弃。对于多多果园的目标用户来说,闲着也是闲着,而且本来也需要购买东西,为什么不利用这个时间种果树呢?这样既能玩游戏,又能获得实际的回报,何乐而不为呢?
延伸思考
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多多果园的形式非常利于平台的商业化运营。平台可以通过获得流量和活跃度来获得商业化收入,品牌方可以通过获得流量或成交来获得利益。品牌方想要在平台上获得资源位,要么自己投放广告,要么给予平台更低的价格。通过这种方式,平台可以获得广告收入,并促进成交。
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不同活动的打通对于公司来说非常重要。在公司层面上,每个部门或个人都有自己的核心指标。要让别人配合自己,首先要让别人得到好处,才会更愿意配合并提供更多资源。多多果园作为拼多多游戏化的代表,融合了多多牧场、直播、购买火车票等业务。天猫双十一也是资源互相引流的过程,协同效率很高。
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动作成本是有奖励的,但也有成本。因此,需要找到一个折中点。用户动作成本和实际奖品的成本需要进行核算,才能保证业务的正常运行。多多果园通过转化成水滴(虚拟成本代币)的方式降低用户对于单个动作成本的预期。例如,如果邀请好友,给予0.8元的优惠券,即使是0门槛的,用户也会觉得这个动作成本远低于预期。对于时间充裕的用户来说,他们会将这种活动当作一种娱乐方式,而优惠券或金钱的奖励反而不利于用户的持续参与。蚂蚁森林是支付宝中游戏化设计得最好的例子之一,与多多果园有相似之处。不同的是,蚂蚁森林作为公益项目运营,在这里没有实际物质奖励,更多的是给予用户精神上的奖励。然而,这并不妨碍许多用户每天定闹钟来收集能量,投放能量。当他们看到自己养大树木的成就时,内心会感到极大的满足。
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设计自己产品的游戏化机制并不意味着简单地复制拼多多果园的逻辑就能获得成功。成功需要深入了解用户心理,梳理和了解自身核心资源。我们之前提到,拼多多最初是以水果起家的,他们在水果领域有一定的优势,而且水果是大众接受度很高的产品,基本上不需要用户教育。交互设计非常简单,容易上手,非常适合五环之外的人群消磨时间。对于多多果园,您对此有何看法?您成功地领取到水果了吗?
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