游戏化的力量:任务、勋章与用户行为
请千万不要轻视任何一个领域里的任何一个核心部分。毕竟,那些用来赚取大量收入的东西,肯定不是表面上看起来肤浅而容易复制的。
有位女士留言希望了解任务和勋章的相关内容,因此我决定写下这篇文章。如果有任何不清楚的地方,欢迎大家继续提问。事情的背景是这样的:运营小A负责运营一款金融类产品。根据数据表现,用户需要引导。为了使引导更加有趣,小A先设计了一套任务系统。然而,一段时间后发现用户增长速度放缓,推测用户的兴趣开始减弱。于是,小A希望通过设计一套新的勋章体系来重新激活用户的行为。然而,此时老板提出了挑战,认为这两个系统之间有很多重复的部分,不愿意支持继续开发。
游戏化
「游戏化」这个词在很多年前就被提出来了,英文叫做"Gamification",意思是将游戏设计的手段应用于非游戏的场景。也就是说,要用游戏的方式来解决工作和生活中的问题。为什么要这样呢?因为游戏是一种让人变得严肃但同时又有趣的活动。从运营的角度来看,并不是所有的产品都很有趣,因此用户的使用动力是根据产品的不同而产生不同的行为表现的。一个人可能会很开心、努力且认真地玩游戏,因为如果被其他事情打断会产生不满、愤怒和纠结的情绪,甚至会爆发出来。然而,一个人却要很努力、认真地学习却不会因此感到开心,至少对大多数人来说是这样。当你在玩游戏的时候被要求背书,你肯定会觉得不爽。但是,当你在背书的时候被要求玩游戏,似乎就很难拒绝这种诱惑。这当然与反馈时间的长短、激励效果的正负有关,同时也与人们对不同事件情绪上的天然引导有关。游戏不仅仅是指在电脑或手机上玩的那些游戏,还包括和几个朋友坐在一起打斗地主等。所以,各行各业都有人在研究如何通过游戏化来改善各自行业内的现象和解决问题。有些公司将晋升与升级联系在一起,比如盛大,在日常工作中积累经验,一旦项目开始就是挑战boss,经验会翻倍增加。有些产品将用户行为与任务联系在一起,比如英语流利说,每天都有各种日常任务和特殊任务,完成任务就能提升经验。在大多数角色扮演游戏中,你会出生在新手村,目标是击败横行天下的大怪物。但1级的新手是不可能去挑战它的,必须按照指引一步步升级,获取更好的装备,完成剧情任务,直到有一天你发现自己站在了大怪物的神殿里。游戏化的精髓就在于每一步都有正面激励(升级和获得装备)和负面刺激(死亡和失去经验),并且通过分解目标来实现层层推进。
任务
在游戏中,任务是基于一个最终目标拆解出来的分步骤,用来实现不同阶段目标的引导体系。关键词是:最终目标、拆解和分步骤实现。也就是说,如果你只有一个任务系统,却没有一个明确的最终目标,那么任务系统很容易让人感到疲劳。举个例子,看看传统商业的会员级别。首先,会员级别是有上限的,也就是说,有一个非常高的最终目标。其次,这个目标会带来非常好的收益。最后,这个目标会被分解成各种小的阶段目标,让你可以逐步实现。比如,信用卡。银行信用卡的最终目标可能是无限卡,没有额度限制,可以随意刷卡,并享受各种高级服务。那么,如果一个人想要达到某家银行的无限卡,他应该做什么呢?首先,他需要拥有该银行的银行卡,然后申请一张普通信用卡。随着他在该银行存款的积累和使用信用卡消费金额的增加,以及稳定的还款,他会积累信用。有一天,这家银行会将他的普通信用卡升级为金卡,并继续使用金卡,继续存款,甚至购买银行理财产品。他需要保持一定额度甚至高额的存款(包括理财投资、定期还款、消费和储蓄)。最终,他会被邀请成为白金卡客户。接下来是一个巨大的挑战,他需要在该银行办理高额和长期的理财,或者证明自己拥有足够雄厚的资金支持,才有可能成为黑卡甚至无限卡的持有人。整个过程非常漫长,但一旦达成,他会感到非常有成就感。这就是为什么非常高端的银行信用卡有非常高的门槛。尽管发行量可能不大,但只要持有这样的卡片,就会有非常强烈的身份认同感。在设计任务体系时,一个常见的误区是:在产品中没有设置足够高的目标,无论是会员等级和相应的权益,还是缺乏让用户炫耀的身份感。任务体系仅仅是为了引导用户行为而设立的。由于缺乏自上而下的完整体系,常见的反应是:刚上线时,任务体系可以有效地引导用户行为,但随着时间的推移,用户很容易感到疲劳,失去兴趣,使得任务体系只能吸引新用户,丧失了核心价值。
勋章
在游戏中,勋章并不经常出现,但一旦出现,通常承担以下职责:
代表了用户某些稀缺或高价值行为的勋章,可以被视为一种用于展示自身的装饰品。然而,在游戏中,由于存在许多非常厉害和引人注目的装备,勋章的价值并不太高。勋章早在BBS时代就开始流行了,那时候,勋章基本上可以被视为游戏中的珍稀装备。想象一下,当你作为一个新手进入一个论坛时,发现版主的名字下方挂满了闪闪发光的勋章:> 开国元勋:论坛前100名用户> 乐善好施:打赏其他用户累积3000万积分> 侠之大者:版块版主> ……> 而你自己的勋章只是一个铜牌,上面写着:> 初入江湖:入站时间不足100小时> 这是怎样的一种体验呢?后来,随着LBS的流行,国外的Foursquare推出了签到领勋章的活动,于是国内各种LBS也开始效仿这种玩法。QQ也有勋章馆,只是这个栏目的访问量可能并不大,这也是因为QQ本身可能并不需要依赖这种刺激。微博也有勋章馆,但究竟有多少用户喜欢并经常研究如何获得勋章,还存在疑问。归根结底,这还是要回到人性的本质上来思考。为什么用户需要勋章?勋章对用户究竟有什么价值?勋章与任务是两种完全不同的体系,勋章依赖于用户的行为,但它不仅仅限于行为,还与产品本身的特性和特殊节点有关。而且,作为一个外显的标志,勋章更多地被用来炫耀自己。如果别人看不到自己的勋章,那么它的价值就几乎为零了。如果一个产品既有勋章系统又有任务系统,就需要在系统层面清楚地区分它们之间的关系。比如,《王者荣耀》,任务可能是让你组织一个团队,击杀指定数量的小怪,或者在特定时间段登录游戏领取宝箱;而勋章则是当你的输出达到一定的峰值,或者你击杀对方英雄的数量达到一定的要求时获得的,可以粗略地认为,任务是一个追求即时结果的引导系统,而勋章可能是一段时间内累积出来的身份标签。## 游戏化并不等同于游戏设计,这是互联网产品运营中最容易犯的错误之一。事实上,许多互联网产品或运营在某种程度上低估了游戏的重要性。游戏是由一系列非常复杂的数学模型组成的。> 一个角色从1级升到99级,应该使用哪种函数才最合理?> 一件武器从普通到强力,应该设计什么样的伤害数值?附魔和镶嵌的成长性如何计算?同时需要注意整个武器库的数值平衡。> 法术或技能,其收益和成本如何衡量,才能具备可玩性,而不成为无趣的东西。> 关系系统应该如何设计,才能让用户轻松构建关系并在游戏中沉浸?> ……> 诸如此类。当你想要挑战游戏化时,虽然你是以人性为基础,但你所使用的是游戏策划技巧:> 剧情策划:如何打包一个引人入胜的故事或背景,让用户乐于接受。每个任务描述都是一次考验。> 数值策划:如何保持用户的收益和成本平衡,既不会出现让用户觉得门槛高、收益低、无趣的任务,也不会出现让用户觉得性价比太高、可以持续进行的任务。> 关卡策划:如何设定适当的难度和挑战,让用户乐于参与任务的挑战和勋章的争夺。> 系统策划:如何使系统既有趣又易于上手,让用户学习起来毫不费力,甚至不需要学习,就能直接使用。> ……> 因此,请千万不要轻视任何领域中的任何核心部分,毕竟,那些能为他们赚取数百万甚至数十亿的收入的东西,绝对不是表面上看起来肤浅和容易复制的。
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